XCOM 2

Тема в разделе "Игромания", создана пользователем AndrewRi, 3 июн 2015.

  1. AndrewRi

    AndrewRi Легенда

    Сообщения:
    1.495
    Издательство 2K Games и студия Firaxis совместно представили сиквел пошаговой тактики XCOM: Enemy Unknown, снискавшей любовь публики и высоко оценённой критиками.

    Новинка будет называться XCOM 2 и станет доступна только пользователям ПК. Маловероятно, чтобы 2K Games отказалась от релиза на других платформах, особенно если учесть, что предыдущая часть была адаптирована для консолей. Тем не менее, на данный момент сиквел остаётся ПК-эксклюзивом, релиз которого должен состояться в ноябре этого года.

    Как помнят игравшие, в прошлый раз инопланетные захватчики угрожали Земле, но чаще всего бои с ними велись тайно, и секретная межправительственная организация старалась максимально скрыть детали происходящего от широких масс. Удалось ли победить? Увы, как выясняется в XCOM 2, победа досталась лишь в битве, но не войне: нам расскажут о событиях, происходящих в мире через 20 лет после истории Enemy Unknown.

    Миром правят пришельцы, человечество находится под пятой инопланетян и, кажется, уже ничто не может спасти людей. Но давно забытая организация XCOM готовит неожиданный ответный удар. Новинка предложит передвижной командный центр, менеджмент ресурсов, которых будет вечно не хватать, а также «процедурную генерацию уровней и зависимость всех сражений от ранее принятых решений». Помимо этого, обещаны настраиваемые классы, больше возможностей кастомизации и захватывающие бои.



    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
  2. AndrewRi

    AndrewRi Легенда

    Сообщения:
    1.495
    XCOM 2: Слава нашим новым инопланетным хозяевам!
    Перезапуская любимую многими медиафраншизу, довольно сложно понравиться и новым игрокам, и старым фанатам, однако в 2012 году студия Firaxis совершила настоящее чудо, оживив легендарный, но давно не радовавший хорошими играми сериал X-COM. Осовремененная версия воссоздала ключевые элементы, которые сделали оригинальную игру 1994 года культовой. О чем речь? Это безнадежная, как кажется поначалу, борьба против невероятно высоких технологий врага. Это сильный эмоциональный шок от героической и, увы, безвозвратной гибели очередного солдата на поле боя. И это глубокая тактическая система, сочетающаяся с элементами случайности, из-за которых первоначальный план сражения часто не выдерживает проверку реальностью.

    Стратегия Enemy Unknown была успешной настолько, что сиквел напрашивался сам собой, и мы с огромным удовольствием объявляем: XCOM 2 выйдет в ноябре этого года. Есть, однако, такой вопрос: а о чем можно рассказать в продолжении игры, в которой (по итогам собственно Enemy Unknown и дополнения, Enemy Within) организация XCOM уже раскрыла все секреты инопланетных технологий и уничтожила с их помощью корабль-базу пришельцев, ликвидировав тем самым саму угрозу вторжения? Когда с той же проблемой столкнулась студия Microprose в 1995 году, она просто перенесла действие под воду в X-COM: Terror From the Deep. Тогда на выходе получился просто перекрашенный X-COM с несколько сомнительной темой угрозы из глубин моря и несколькими новыми фичами. В случае же со вторым XCOM от Firaxis креативный директор Джейк Соломон и его команда идут в совершенно ином направлении: вместо того, чтобы переместить игру в другой сеттинг, они меняют ход истории и вновь ставят XCOM в крайне невыгодные условия. Как? Сюрприз! Оказывается, что в предыдущей игре вы не победили инопланетян, напротив – они как раз и разбили вас в пух и прах.

    Соломон так описывает альтернативную версию войны с пришельцами: «Когда инопланетяне впервые напали на Землю, организация XCOM понесла большие потери, а правительства многих стран ушли в отставку из-за того, что население бурно поддерживало идею о капитуляции. После этого Земля была быстро покорена. С тех пор прошло двадцать лет, и мир стал выглядеть совершенно непривычно. Пришельцы правят Землей из огромных и красивых мега-городов, куда стекаются все люди; ведь им там обещаны легкая жизнь и лекарство от всех болезней».

    Зачем так было делать? Что ж, мы расскажем больше о новом сеттинге на следующей неделе, в материале «Почему для выпуска сиквела XCOM нужно, чтобы Земля проиграла войну пришельцам».

    Да, и вот еще один шок-контент: хотя XCOM: Enemy Unknown и XCOM: Enemy Within вышли на PlayStation 3, Xbox 360 и PC, XCOM 2 будет эксклюзивом для PC. Как так вышло? Об этом вы узнаете в пятницу в материале «Почему XCOM 2 выйдет только на ПК».

    Нокдаун, не нокаут
    Итак, на дворе 2035 год, и организация XCOM ушла в подполье, действуя как движение сопротивления инопланетной оккупации. Это сильно меняет контекст и для стратегического, и для тактического геймплея в XCOM 2. «XCOM не капитулировал в войне, эти ребята ни на день не прекращали сражаться и просто ушли в подполье, – объясняет Соломон. – Однако геймер больше не является командующим элитной военной организацией [которую спонсировали крупнейшие государства, – прим. ред.]. Теперь под его началом – закаленная в боях команда борцов за свободу и партизан, задача которых – поднять весь мир на борьбу с пришельцами и сбросить нынешнее правительство Земли».



    [​IMG]



    Ситуация почти безнадежна. Земля – территория врага, в этой реальности XCOM так и не получила продвинутые технологии оружия и брони, которые позволили бы сражаться с пришельцами на равных. Баланс сил еще хуже, чем в первой игре, потому что потеряно преимущество сражений на своей территории, а пришельцы стали еще сильнее. Чтобы враг не обнаружил вас и не накрыл сопротивление одним ударом, старая подземная база была покинута, а центр управления XCOM переместился на трофейный инопланетный корабль Avenger (это отсылка к истребителю-транспортнику Avenger из X-COM: UFO Defense 1994 года).

    Студия Firaxis пока не объясняет подробно, как именно будет выглядеть стратегический уровень XCOM, хотя и говорит, что важным станет контроль за территориями. Судя по трейлеру, в котором Avenger вылетает из убежища в каньоне и отправляется в неизвестный пункт назначения, можно решить, что корабль будет перемещаться из региона в регион, чтобы XCOM могла наносить точечные удары по врагу, а затем отступать в безопасное место. «Идея заключается в том, что вы вдохновляете всех людей Земли тем, что осмеливаетесь нападать на инопланетян и сражаться с их Новым Мировым Порядком», – намекает Соломон.

    Восстание людей
    Зато креативный продюсер охотно делится подробностями тактических битв (собственно, главная составляющая любой XCOM) и объясняет, как изменившиеся обстоятельства сюжета повлияли на геймплей. Вернее, даже наоборот. Соломон объясняет, что команда пришла к теме партизанской войны именно потому, что этого требовал придуманный ей геймплей. «Для нас игровая механика всегда стоит на первом месте, и потом уже мы ищем сеттинг, который бы ей подходил», – говорит он. То есть сначала у Соломона и его команды появились крутые идеи о том, как можно изменить битвы и сделать их более интересными и менее однообразными, а вокруг этого и вырос сеттинг с борцами за свободу против инопланетных властей.



    [​IMG]



    Для начала, теперь у нас есть новая команда закаленных в боях бойцов XCOM разных классов, в чем-то напоминающих о классах Enemy Unknown, но все же других. Например, Sharpshooter во многом схож со Sniper из предыдущей игры, но он может сделать стрельбу из пистолета основным навыком (раньше он использовал его только в безвыходной ситуации). Ranger – эволюция класса Assault, как и прежде, специализируется на дробовиках, но теперь в его арсенал входит и холодное оружие, напоминающее мачете. Класс Grenadier умеет взрывать разное примерно так же, как и Heavy. Specialist заменяет Support, однако теперь может использовать дрона Gremlin как в бою (чтобы баффать союзников и парализовать врагов), так и вне боя (чтобы на расстоянии взламывать компьютерные сети). Есть еще загадочный пятый класс, который Firaxis анонсирует лишь перед запуском игры.

    Мы расскажем больше о новых классах XCOM 2 на следующей неделе в материалах «Встречайте класс Specialist» и «Встречайте класс Ranger».

    Грег Форш, арт-директор XCOM 2, говорит, что в трейлере используются те же модели персонажей и текстуры, что и собственно в игре (хотя, конечно, на них наложены дополнительные эффекты), поэтому мы можем ожидать действительно крутую графику. Этому не помешает даже то, что геймер получит гораздо больше контроля над внешним видом персонажей, чем прежде. Соломон считает, что одной из причин успеха Enemy Unknown была эмоциональная взаимосвязь игрока с персонажами, которая как раз усиливалась благодаря кастомизации каждого бойца вручную. Именно этот аспект он и хочет усилить в сиквеле. «Наши солдаты выглядят действительно клево, – обещает креативный директор. – Они могут носить бороду, делать реально здоровские стрижки и вообще заботятся о том, чтобы отличаться от других. Смысл в том, чтобы показать, что это слаженная группа людей, которые уже давно на войне и нашли свой стиль. Это не безликие солдаты Джо, спешно обученные в казарме и тут же брошенные в бой, а скорее тусовка харизматичных бойцов в духе сериала Sons of Anarchy».



    [​IMG]



    Теперь мы можем редактировать пол и национальность бойцов как угодно. Если вам нужен отряд исключительно женщин родом из Португалии – не проблема. Кроме того, можно настроить внешний вид отдельно левой и правой рук, ног, торса и головы, используя широкий набор одежды и аксессуаров. Эклектичный гардероб, однако, подобран так, чтобы подчеркнуть подпольный характер организации XCOM, которая вынуждена использовать все, что попадается под руку. «Когда этот функционал только-только заработал, я безумно увлекся кастомизацией новичков, что было огромной ошибкой, – признается Соломон. – Хотя мы постарались сделать редактор персонажей максимально удобным, в нем все равно можно провести кучу времени, настраивая внешний вид нового бойца. А этого делать не стоит, если не уверены на сто процентов в том, что перезагрузитесь в случае его гибели или же что точно не допустите его смерти на поле боя. Поэтому, как правило, незачем настраивать внешний вид новичка, иначе потратите впустую кучу времени». Зато, как добавляет креативный директор, солдаты-ветераны получат уникальные косметические апгрейды, показывающие, насколько же они круты.

    Чужая территория
    Главное отличие новой игры – в том, что структура типичной миссии в XCOM 2 будет совершенно непривычной. Для сравнения давайте вспомним, как выглядела типичная стычка в Enemy Unknown: мы прибываем на место, где были замечены инопланетяне, исследуем местность, замечаем что-то необычное, натыкаемся на врагов и дальше стреляем по ним, пока не победим или не проиграем. Открытый честный бой, в котором нет места для ничьи. Если вы наиграли пару десятков часов, то обычно уже знаете, как выглядит карта, что за враги вас поджидают, и в итоге битвы все больше и больше становятся рутиной.



    [​IMG]



    Соломон хочет, чтобы XCOM 2 перевернула эти схемы с ног на голову сразу в нескольких смыслах. «В XCOM 2 смысл в том, что вы должны неожиданно нападать на инопланетян. Они уже на Земле, они не прячутся». Это означает, что на вашей стороне – эффект неожиданности: небольшие отряды людей (все еще насчитывающие от 4 до 6 бойцов) незаметно проникают на вражескую территорию, после чего нужно аккуратно разведать позиции пришельцев, оставаясь в укрытии и вне пределов видимости. Благодаря новой системе стелса и путевым точкам вы сможете точно управлять передвижениями юнитов в радиусе двух ходов, и тщательная подготовка к битве будет крайне важной частью XCOM 2. «Как правило. вы будете определять, когда начнется стрельба, – объясняет Соломон. – Конечно, остается простор для ошибок или небрежности – например, вы можете случайно завернуть за угол дома и попасться на глаза противникам. Но мы даем возможность напасть на врага первым, что дает ощущение настоящих партизанских действий».

    Как видно из трейлера, бойцы XCOM могут выстрелить первыми – и это чертовски важно. За исключением отдельных ситуаций (когда вы использовали стелс-костюмы и сканеры), до сих пор чужие всегда видели нас ровно тогда же, когда мы видели их, и тут же бежали в укрытие, чтобы уйти с линии огня. На самом деле, это поспешное бегство – одна из наиболее серьезных претензий к предыдущей игре, потому что давало нечестное преимущество пришельцам. Геймеры, которые жаловались на это, будут очень счастливы услышать, что в XCOM 2 они смогут предотвратить это бегство. «Первый враг, на которого вы нападете, по очевидным причинам не сможет никуда спрятаться, – говорит Соломон. – Но это еще не все: Даже после начала перестрелки вы сможете нападать на врагов неожиданно, и часть из – в зависимости от некоторых факторов – не сможет мгновенно убежать в укрытие». Намекая на то, что в будущем геймерам расскажут о конкретных способах помешать врагам спрятаться, Соломон четко говорит, что если устроить засаду правильно, то безнадежная битва с превосходящим соперником превратится в избиение младенцев. Впрочем, не ожидайте, что в игре в будете резать пришельцев ножом, незаметно подобравшись со спины, либо же нападать на них по одному а-ля Бэтмен. Стелс – важная штука, помогающая прокрасться на правильную позицию, но без перестрелки все равно не обойтись.

    Если бы весь набор карт сводился к восьми десяткам заранее подготовленных локаций, как это было в Enemy Unknown, то люди бы получили существенное преимущество над пришельцами, но именно здесь XCOM 2 предлагает нам еще одну важную новую фичу: процедурно-генерируемые карты. Соломон объяснил необходимость в них словами, которые должны усладить слух любого геймера: «Очевидно, что нам в Firaxis всегда важна реиграбельность, и XCOM – не исключение. Мы всегда обсуждаем, сколько пользы геймер получает в расчете на каждый затраченный доллар. И больше всего ценности дает именно реиграбельность».



    [​IMG]



    Благодаря новой системе Firaxis, мы увидим, как карты серьезным образом меняются каждый раз, когда мы идем на миссию. Используется огромная база отдельных компонентов вроде зданий, дорог и различных типов местности, чтобы в итоге получились красивые, разрушаемые (огонь здесь может сжечь здание, кислота - прожечь пол, а бочки – взорваться) и снабженные достаточным количеством укрытий карты. И, раз уж карты здесь – процедурно-генерируемые, то и искусственный интеллект инопланетян тоже настроен так, чтобы они могли умно перемещаться и сражаться каждый раз на новой территории. Все вместе имеет потенциал значительно усилить реиграбельность XCOM 2 и сделать каждый наш опыт уникальным. «Это вот как раз та штука, которая лично меня очень вштыривает, – говорит Соломон. – Когда ты внезапно такой говоришь ‘О, вот такого никогда-никогда я бы не увидел в Enemy Unknown’. Вот ради чего мы работаем».

    Больше об этом мы расскажем позже на этой неделе в материале о процедурно-генерируемых картах в XCOM 2.

    За что мы сражаемся
    Важно и то, что игра предложит немало разных условий для достижения успеха в миссии. Как говорит Соломон, они будут генерироваться на лету. Конечно, можно просто перестрелять всех врагов, но победу дадут и за взлом терминала, спасение важной персоны или другую подобную задачу (полный список пока не оглашен). Для этого нужно выполнить эту самую задачу и запросить эвакуацию (практически в любой точке карты). Тогда игра зачтет вам победу в миссии точно так же, как и при полной зачистке локации. Правда, стоит держать еще в голове то, что неплохо бы не потерять при этом слишком много бойцов и оборудования.

    Усиливается и значение инвентаря. «Без сбора лута теперь никуда, – объясняет Соломон. – Важно понимать, что солдаты вынуждены сражаться тем, что они нашли на поле боя». Это все еще не полноценный менеджмент инвентаря, к которому привыкли фанаты X-COM: UFO Defense, но теперь каждый солдат таскает с собой мешок, куда складывает трофеи, чтобы взять их на следующую миссию. Как последнее работает, пока не до конца ясно, но в трейлере видно, что у некоторых солдат XCOM апгрейды в буквальном смысле примотаны к оружию скотчем.

    У лута будет и еще одна важная функция. Уже дополнение Enemy Within мотивировало геймера быстрее закончить миссию, а не осторожно продвигаться вперед с черепашьей скоростью, потому что некоторые трофеи сгорали по таймеру. Лут в XCOM 2 будет работать так же. Если вы не заберете предметы через несколько шагов, то они разрушатся на менее ценные фрагменты (в Enemy Unknown это случалось тогда, когда вы убивали пришельца, а не брали в плен). Таким образом, чем больше награда – тем выше риск, ведь у только что убитого пришельца или солдата Пришествия могут оставаться живые друзья в округе.

    Также, если один из ваших солдат потерял сознание, был ранен или убит, один из его напарников может взять тело и утащить на собственном горбу к точке эвакуации. Когда ресурсы настолько ограниченны, есть смысл спасти хотя бы оружие и броню в случаях, когда человека спасать уже поздно.

    Чужие на стероидах
    Вот мы и подобрались к теме пришельцев, с которыми вы встретитесь в XCOM 2, – и все они чертовски сильные. «Когда вы столкнетесь с ними на поле боя, ваши солдаты не смогут сражаться на равных. Уж точно не в начале игры. – обещает Соломон. – За эти двадцать лет чужие стали сильнее. Самое важное, что нужно понять – нет смысла сражаться с ними один-на-один, всегда действовать следует только в команде».



    [​IMG]



    Чтобы было понятнее, о чем речь: захватив Землю, сектоиды изменили себя с помощью ДНК землян, поэтому теперь это не низкорослые хлюпики, а двухметровые монстры. Что гораздо хуже, они прокачали псионические способности и могут захватывать контроль над разумом человека уже в самом начале игры. Поэтому нападать на них в одиночку – безумие. Несмотря на то, что их ноги уже чертовски напоминают человеческие, сектоиды так и не научились носить штаны, сохранили серо-розоватую кожу, а их внутренние органы все так же зловеще светятся. Хотя в трейлере солдат XCOM ловко зарезал сектоида одним ударом, Соломон объяснил мне, что в реальной игре это возможно только тогда, когда враг уже находится на последнем издыхании.

    Кроме этого, трейлер XCOM 2 показал нам змееподобных Viper (явная отсылка к Snake Men из X-COM: UFO Defense), которые могут не только обездвиживать и медленно убивать соперника (как и Seeker из Enemy Within), но и вытаскивать из-за укрытия с помощью длинного языка. Кроме того, иллюстрации намекают на возвращение псиоников-Ethereal, а разработчики говорят, что многие любимые враги из цикла XCOM будут добавлены в игру, равно как и появятся новые типы пришельцев.



    [​IMG]



    Разумеется, такой подбор противников сделает раннюю игру самоубийственно сложной и даже мучительной, и солдаты-новички ничего не смогут сделать, если наткнутся на группу из более чем 1-2 пришельцев. Поэтому появится новый тип пушечного мяса, на котором можно отрабатывать навыки рекрутов: бойцы Пришествия. Пока мы видели два типа людей-коллаборационистов, которые, как сказал Соломон, не имеют никакого отношения к Exalt из Enemy Within. Эти солдаты носят черную броню, используют магнетическое оружие и поддерживают порядок в городах, управляемых пришельцами. Мы расскажем о коллаборационистах и пришельцах больше в материале о врагах XCOM 2 позже в этом месяце.

    В случае с игрой настолько большой и глубокой, как XCOM, любая статья с первой информацией всегда идет только по самым верхам, но с чего-то все равно надо начинать. В июне мы опубликуем немало текстов об отдельных аспектах игры и разберем каждый значительно подробнее. Да, и я забыл упомянуть, что Firaxis собирается максимально поощрять авторов модов для XCOM 2, и об этом мы расскажем на следующей неделе.
    Последнее редактирование: 3 июн 2015
  3. Niradin

    Niradin Легенда

    Сообщения:
    5.278
    Я кидаю деньги в монитор, но это не срабатывает. Что я делают не так?

    А если серьёзно, отличная идея, для отличного продолжения, отличной игры.
  4. V1TSK

    V1TSK EasyCoding Team

    Сообщения:
    22.250
    В отличие от своей предшественницы 2012-го года, XCOM 2 выйдет в ноябре этого года исключительно на PC. Однако это отнюдь не означает, что Firaxis категорически против консолей. То есть рано или поздно стратегия, возможно, появится и на Xbox One с PlayStation 4. Пока же девелоперы объясняют, почему сделали выбор именно в пользу компьютеров.

    В интервью IGN креативный директор проекта Джейк Соломон (Jake Solomon) рассказал, что изначально студия понапридумывала для сиквела кучу «очень-очень амбициозных целей» вроде усовершенствованной системы разрушений, процедурно генерируемых уровней и так далее, создание которых потребовало бы от относительно небольшой команды задействование всех ее знаний. А лучше всего они знают что? Правильно, PC.

    По словам Соломона, даже на рабочих совещаниях сотрудники Firaxis обычно обсуждают геймплей именно с позиции компьютерщиков, то есть с учетом того, как тот или иной элемент игры будет подходить под мышь с клавиатурой.

    Таким образом, внимание исключительно на PC-версии XCOM 2 будет означать, что разработчики аккуратно подстроят игровой процесс под соответствующую схему контроля и интерфейс (если что, поддержку контроллера они планируют прикрутить уже после релиза). Плюс не забудут и про тот факт, что пользователи обычно сидят к монитору ближе, чем к телевизору с приставками.

    Ну а если вы все-таки надеетесь поиграть в XCOM 2 на Xbox One или PlayStation 4, то придется подождать. Firaxis «совсем не против» консолей, но в данный момент студия даже не помышляла о портах на другие платформы.

    Источник: SG.
  5. AndrewRi

    AndrewRi Легенда

    Сообщения:
    1.495
    Выражение «процедурно-генерируемые карты» намекает на то, что в игре есть куча базовых элементов локаций, которые могут соединяться мириадами способов, порождая каждый раз что-то новое и уникальное. Такая версия недалека от истины, но студия Firaxis Games, работая несколько лет назад над XCOM: Enemy Unknown, обнаружила, что есть огромная пропасть между случайной и процедурной генерацией. В следующей игре, XCOM 2, нужно было через эту пропасть перекинуть надежный мост.

    Больше всего шишек разработчики набили еще во время производства Enemy Unknown, убедившись тогда, что идею невозможно реализовать к релизу, ведь и остальные аспекты игры шли очень туго. К счастью, полученные уроки помогли взяться за XCOM 2 сразу правильно и научиться создавать хорошие карты в построенных инопланетянами огромных городах, в суровых лесах, выжженных пустынях и непроходимых снегах (плюс, конечно, другие сеттинги), где чертовски интересно сражаться против инопланетных оккупантов.

    Первое правило, которое усвоили разработчики, по словам арт-директора Грега Фоша, таково: карты должны быть сбалансированными. «Случайные – это скучно, – заявляет Фош. – Вот что мы поняли. Процедурно-генерируемые уровни в Enemy Unknown были как раз слишком случайными».

    В той игре случайность была такого уровня, что, например, укрытие в важной точке могло быть любым – скамейкой, урной, контейнером для мусора или комбинацией таких вот глупых объектов, которые не то чтобы давали вам реальную возможность спрятаться от огня и безопасно маневрировать. «Да и визуально получалась полная ерунда», – добавляет Фош.



    [​IMG]


    В итоге Firaxis создавала карты для Enemy Unknown вручную, поэтому они и выглядели хорошо, и играть на них было интересно. Это, однако, привело к тому, что в игре могло быть лишь ограниченное число этих самых карт. Самые верные и хардкорные фанаты быстро выучили каждую и могли с закрытыми глазами предсказывать, где прячутся враги и как они будут действовать.

    «Нас поразило то, что игроки [в Enemy Unknown] в один голос говорили: ‘Ну, нам нравятся карты, но чуваки… они как-то быстро заканчиваются’, хотя команда сделала более 80 карт, – говорит Гарт ДеАнджелис, ведущий продюсер Enemy Unknown и XCOM 2. – А они все моделировались вручную, уйма сил и так ушла на это. ‘Так что, – задумались мы, – И как решить проблему?»

    Ответом стала система, которую ДеАнджелис называет «большим стеганым одеялом».

    Вот как работает метафора: представьте себе, что карта в XCOM 2 – большое стеганое одеяло с дырками, в которые можно вставлять заранее готовые здания. Дырки бывают большие, маленькие и средние, и под каждый размер есть набор уникальных зданий. Эти здания и дырки под них – узлы будущей карты.
    Хотя здания в XCOM 2 тоже состоят из отдельных модулей, они не генерируются программой, а заранее моделируются живыми людьми. Все строения полностью разрушаемые, что касается и полов с потолками. «Создание таких зданий – довольно дорогая штука, – говорит Фош. – Их производство состоит из множества итераций. Нужно учесть, например, зоны видимости, а еще – проверить, что происходит, если здание разрушается».



    [​IMG]




    После добавления поддержки модов в XCOM 2 (об этом мы подробнее расскажем на следующей неделе) и благодаря модульной структуре зданий можно предположить, что количество переделанных или созданных с нуля пользовательских зданий будет огромным. Но уже в базовой версии игры Firaxis предложит кучу вариантов для каждого из типов локаций.

    «На одной карте вам могут встретиться, например, автозаправочная станция, парковка и парк рядом друг с другом, – говорит ДеАнджелис. – Хотя ‘одеяло’ каждый раз одинаковое, все его элементы процедурно заполняются разными готовыми объектами».

    Промежутки между узловыми элементами заполняются другим типом объектов, эдакой соединительной тканью, – например, улицей, железнодорожными путями, пустой лужайкой и так далее. Каждый раз, когда вы начинаете миссию, карта подбирает из банка опций подходящий вариант.



    [​IMG]




    «Все, что вы увидите на улице – например, где стоят машины, а где – светофоры, все это случайно, – говорит Фош. – У нас есть пул штук, которыми можно заполнить такой тип местности. Они объединены в эдакие диорамы из более мелких объектов, мы не мыслим в духе ‘так, сейчас система просчитает, где будет стоять одна конкретная урна’». «Кроме того, в этой соединительной ткани будут и совершенно случайные укрытия, – продолжает ДеАнджелис. – Еще машины на улицах, телефонные и полицейские будки, – это все тоже добавляется на карту».

    Каждый кусок промежутков между узлами будет создаваться из пула в 20 с лишним возможных диорам. Именно так XCOM 2 предложит практически нескончаемый поток карт, и вряд ли вам хоть раз дважды достанется одинаковая.

    Но процедурный подход в XCOM 2 не заканчивается на том, чтобы лепить из маленьких кусочков случайные локации для битв. Ведь в новой игре вам предложат не только уничтожить всех врагов, но и выполнить дополнительные задания, которые прямо связаны с тем, какая карта создана.



    [​IMG]




    «Например, вам могут дать задание взорвать одно из зданий, чтобы воодушевить сопротивление, – говорит Фош. – Или взломать компьютер или защитить какое-то устройство. Есть куча самых разных вариантов, которые применимы к еще большему числу типов зданий и типов местности. И вы никогда не будете знать заранее, что вам достанется. Мы очень довольны базовым геймплеем, потому что он подчеркивает все преимущества процедурного подхода, а не только то, что меняется архитектура уровней».

    «Я прямо вот очень радуюсь тому, что получается, – говорит ДеАнжелис. – Мы получили очень важный урок. Потому что, ну, если погнаться за журавлем в небе, то будешь такой ‘Ну давайте сделаем все абсолютно случайным, чтобы играть можно было вообще бесконечно’. Но важно ценить и ручную работу дизайнеров с художниками, и именно такому гибридному подходу мы научились в работе над Enemy Unknown, хотя в итоге тогда все же не пошли дальше и решили воссоздать сначала опыт UFO Defense».
  6. AndrewRi

    AndrewRi Легенда

    Сообщения:
    1.495
    «Мы на полную катушку будем поддерживать моды для XCOM 2», – объявил креативный директор Джейк Соломон. Он, как и ведущий продюсер Гарт ДеАнжелис, сильно сожалеет о том, что не сделали так с XCOM: Enemy Unknown, и не намерен повторять эту ошибку. На этот раз команда планирует выкатить либо прямо в день релиза, либо чуть позже целый набор инструментов для моддеров – Unreal Development Kit (UDK) и редактор, которые разработчики сами использовали для создания контента. Это позволит делать с XCOM 2 буквально все, что только в голову взбредет.

    «Люди увидят исходники нашей игровой логики, все скрипты, – обещает он. – Это код, который делает игру игрой. Там будут и редактор, и все ассеты, которые мы использовали».

    Моддеры и обычные поклонники игр наверняка будут чертовски обрадованы таким решением, особенно с учетом того, что у XCOM 2 будет интеграция с сервисом Steam Workshop, который позволит удобно скачивать и устанавливать моды буквально парой кликов. К сожалению, в наши дни мы редко видим такой уровень поддержки и открытости в том, что касается «внутренностей» игр, поэтому решение Firaxis особенно важно.

    Соломон мудро считает, что такой подход идет на пользу как студии, так и геймерам. «Поскольку мы делаем игру под брендом Firaxis, то нам очень важно, чтобы клиент получал максимум пользы. Мы хотим, чтобы геймеры играли в наши продукты вечно, и мы хотим, чтобы вокруг игр складывалось живое сообщество, – говорит он. – Мы хотим, чтобы люди общались друг с другом и с нами, и чтобы у наших игр был действительно долгий жизненный цикл, ведь это увеличивает их ценность».

    Многие игры, которые находятся на вершине чартов Steam достаточно долго (кроме free-to-play и киберспортивных дисциплин вроде Dota 2 и Counter-Strike), чрезвычайно популярны и среди моддеров: GTA 5 (впрочем, эта игра еще новая), Civilization 5 (как раз от Firaxis), Skyrim, Team Fortress 2 и ARMA 3. Совпадение? Не думаем. Каждый день в них играют десятки тысяч ПК-геймеров, даже если с момента первоначального релиза прошли годы. Причина во многом – как раз то, что усилиями моддеров и внешний вид, и геймплей игры значительно освежились. Firaxis уж точно не помешает добавить в этот почетный список еще один проект.

    XCOM 2 отлично подходит для этого, как говорит Соломон. «Есть игры, в фундаменте которых лежит четкая система, игры, которые можно перепроходить вроде Skyrim или GTA. И когда геймеры проводят за ними достаточно много времени, у них появляется желание изменить что-то, чтобы получать немного другой опыт. Вот поэтому моды для этих игр так популярны. Разумеется, в основе Civ и XCOM тоже лежат системы».

    «Вся идея с модами мне кажется очень интересной, – говорит ДеАнжелис, вспоминая, как когда-то давно сам скачивал моды для Doom. – После того, как вы исчерпаете все, что мы сами заложили в игру, вы наверняка отправитесь посмотреть, что же успело сделать комьюнити».

    Лучшее доказательство того, что идея жизнеспособна, – мод The Long War для XCOM: Enemy Unknown и Enemy Within. Даже без официальной поддержки от Firaxis команда моддеров подняла XCOM на новый уровень, переделав баланс, удвоив количество классов, добавив новое оборудование и, конечно, увеличив продолжительность кампании. В том числе и благодаря таким штукам Enemy Unknown до сих пор популярна на Steam, а разработчики искренне благодарны моддерам за это.

    «То, что они сделали, – просто невероятно, – говорит ДеАнжелис. – Я всегда рекомендую The Long War, когда на выставках встречаюсь с хардкорными фанатами и слышу, как они хвастаются, что прошли игру на максимальном уровне сложности трижды, и требуют новых вызовов. На самом деле, наша игра – это двадцатичасовой тьюториал к The Long War, и нам это нормально, – признается Соломон. – Я думаю, что Long War – это круто, потому что поклонникам стратегических игр всегда хочется побольше всего. И эти ребята просто взяли и сделали это самое побольше».

    «Это такое взаимное уважение между нами и сообществом, – добавляет ДеАнжелис. – Да, мы ошиблись в Enemy Unknown. Но мы услышали от комьюнити, как им понравилось все это, и нам важно высказать уважение с нашей стороны, поэтому вот вам наш ответ: теперь мы даем вам возможность сделать что-то, во что мы сами будем поиграть с радостью, а вы сможете делиться результатами работы друг с другом и тоже получать удовольствие. Я думаю, что в итоге наши взаимоотношения будут выгодны обеим сторонам».

    Когда мы спросили, какие моды к XCOM 2 ожидает увидеть команда, то получили в ответ несколько идей: «У нас нет свободного прицеливания. Я думаю, что это будет одним из первых же модов, и это нормально, – говорит Соломон. – Может быть, кто-то вернет очки времени (time unit). Почему бы и нет?»

    Арт-директор Грег Фош нашел воодушевляющие слова для авторов карт: «Вы сможете сделать полностью статичный уровень. Вы сможете сделать полностью процедурно-генерируемый уровень – как, собственно, у нас уже и есть в игре. Он может быть узким, может быть квадратным, может быть гигантским. Все очень гибко настраивается. Ограничений практически нет, можно сделать буквально что угодно. Да хоть воспроизвести карту из Enemy Unknown».

    Советы лично от меня? Ну, вы, уважаемые моддеры, наверняка обладаете большим художественным талантом, нежели я, поэтому могу только опубликовать чуть выше для вас галерею картинок для референса и поблагодарить студию Firaxis за столь правильный подход к работе с комьюнити. Ведь в конечном итоге максимум пользы от такого решения получат именно геймеры.
  7. AndrewRi

    AndrewRi Легенда

    Сообщения:
    1.495
    В ноябре этого года XCOM 2 выйдет только на ПК (Windows, Mac OS и Linux) и будет продаваться через Steam. «Мы понимали, что не все поймут наше решение», – говорит ведущий продюсер Гарт ДеАнжелис.

    Мы уж точно удивились. С учетом того, что XCOM: Enemy Unknown и Enemy Within сначала вышли на PC, Xbox 360 и PlayStation 3, а затем были даже портированы на iOS и Android, выпуск сиквела на одной-единственной платформе кажется неразумным с точки зрения издателя видеоигр. Но если и есть на рынке студия, которая умеет делать успешные ПК-игры, так это Firaxis. Студия из штата Мэриленд хорошо известна циклом стратегий Sid Meier’s Civilization, которые (за исключением консольных и мобильных спиноффов Civilization: Revolution) держатся ПК-корней уже лет двадцать.

    Но главное: игру, которую задумали креативный директор Джейк Соломон и его команда, завершив работу над Enemy Unknown, можно было сделать только при условии, что целевой платформой будет ПК.

    «Когда мы начали обсуждать вещи, которые хотели сделать в сиквеле, то поставили перед собой очень, очень амбициозные цели», – говорит Соломон. В его списке первоочередных задач были: высокая детализация персонажей и локаций, зрелищная разрушаемость уровней и главное, что хотелось сделать в Enemy Unknown, но не вышло, - процедурно-генерируемые карты. «Чтобы сделать это, нам нужно было использовать весь опыт студии… а опыт у нас в основном касается работы с ПК. Это наша территория, и на ней нам очень комфортно».

    Фокус всех усилий Firaxis на ПК имело смысл и чисто логистически. «У нас относительно небольшая команда для игры такого масштаба, поэтому для нас было естественным решением бросить все силы на платформу, являющуюся родной как для X-COM: UFO Defense, так и для нашей студии». XCOM 2 работает на сильно модифицированном движке Unreal Engine 3.5 (и модификации Firaxis слишком масштабны, чтобы их можно было легко перенести на Unreal 4), местами переписанном до полной неузнаваемости, поэтому гораздо проще было заставить его работать на одной платформе, а не на трех или более одновременно.

    «Когда мы собираемся на летучки, обсуждаем разные штуки, то можем теперь обсуждать только ПК-версию, – говорит Соломон. – Мы обсуждаем вещи вроде “Какой опыт получат ПК-геймеры? Как теперь воспринимается управление мышью?"». Да, самое очевидное изменение в игре, являющееся следствием таких разговоров, – то, что команда теперь оптимизирует интерфейс именно для мыши с клавиатурой, перемещая элементы UI и группируя их так, чтобы элементы, которые геймер будет, скорее всего, кликать последовательно, не располагались в разных концах экрана. «Конечно, интерфейс будет узнаваем, но нет ни одного виджета, который был бы перенесен в сиквел без изменений», – говорит Соломон. Кроме того, теперь игра будет показывать больше тактической информации (например, давать подробную справку о том, почему шанс попадания снижен или увеличен), потому что Firaxis знает: геймеры сидят именно перед ПК-монитором и могут читать мелкий текст. Firaxis планирует выпустить игру вовсе без поддержки геймпада, хотя позже она и будет добавлена.



    [​IMG]


    Есть ли в таком решении смысл для XCOM с точки зрения бизнеса и извлечения прибыли? 2K не разглашает данные о продажах XCOM: Enemy Unknown или Enemy Within, не говоря уже о разбивке информации по ПК и консолям отдельно, поэтому нельзя сделать точные выводы. Но, если использовать публичные данные Steam и сервис SteamSpy, получается, что на ПК игру приобрели 2.6 млн человек (сюда, впрочем, входят и люди, купившие XCOM на распродажах по ценам от 5 долларов, а также в составе комплектов HumbleBundle). Надежные источники информации о продажах консольной версии сложно найти, но раз уж игра не попала в Top-10 от NPD в октябре 2012 года, то можно уверенно сказать, что крупным хитом на приставках точно не стала.

    Тем временем, актуальность XCOM: Enemy Unknown на Steam сохраняется до сих пор. Эта стратегия практически не покидает сотню самых популярных игр со дня релиза и до сих пор. На пике в нее играло 70 тыс. человек одновременно, и до сих пор этот показатель колеблется в районе 3-4 тысяч, хотя с момента выхода дополнения Enemy Within прошло более 18 месяцев. (Примечание: Steam показывает только число людей, играющих одновременно, проверить суммарную дневную аудиторию нельзя, а она должна быть значительно выше). Поэтому есть определенный смысл в том, чтобы отказаться от выпуска игры на нескольких платформах и перенаправить все ресурсы на то, чтобы сделать ПК-версию XCOM 2 лучше. Особенно если Firaxis удастся превратить XCOM в медиафраншизу, сравнимую по прибыльности с Civilization.



    [​IMG]


    Что касается возможности выхода XCOM 2 на Xbox One и PlayStation 4 позже, то Соломон не отвергает ее, однако говорит, что это точно не дело ближайшего будущего. «Мы не против портирования, но могу определенно заявить, что подобные планы даже не обсуждались», – заявил он. Креативный продюсер также добавил, что PS4 и Xbox One, скорее всего, потянут XCOM 2 чисто технически, но разработка под несколько платформ сразу сейчас не под силу Firaxis.

    Не и, разумеется, есть одна штука, которую консольные версии XCOM 2 точно не смогут поддерживать – речь о модах. Именно на них Соломон и ДеАнжелис возлагают большие надежды и считают, что такой подход позволит сделать XCOM 2 по-настоящему реиграбельной. Мы расскажем подробнее о поддержке модов на следующей неделе.
  8. V1TSK

    V1TSK EasyCoding Team

    Сообщения:
    22.250
  9. AndrewRi

    AndrewRi Легенда

    Сообщения:
    1.495
    На сайте GameSpot, где размещается основная часть материалов по ссылкам с официального сайта E3 появились две статьи о XCOM 2. Итак, что же нас ждёт в сиквеле? Что изменится по сравнению с предыдущей игрой?

    [​IMG]

    В первую очередь обновлённая боевая система ударит по кемперству. В Enemy Unknown эта тактика была наиболее разумной, особенно на высокой сложности. Чем соваться и подставлять агентов, лучше сидеть и ждать, пока гости сами пожалуют под дуло винтовки.

    В XCOM 2 это будет проблематично. Во-первых из-за разрушаемости, которая возросла и стала ближе к оригиналу 1993 года. Теперь не только ракеты и другое разрывное оружие будет уничтожать объекты на карте, но даже лазер и пламенные винтовки в руках чужих и завербованных ими людей могут быстренько развалить стены и баррикады. А значит нельзя полагаться на укрытия, как раньше. А ведь ещё можно и сквозь пол провалиться, если по вам снизу стрелять начнут.

    Во-вторых, тактика выжидания будет проблематична из-за регулярно прибывающих подкреплений, которые будут у пришельцев в гораздо большем числе миссий, чем в первой части. Да, в Enemy Unknown падающие с неба новые отряды пришельцев выглядели не убедительно и дёшево. Но теперь высадка будет проходить с прибывающего на поле боя десантного бота. При этом у вас будет индикатор, сообщающий о скором прибытии чужого транспортника, а сама высадка будет оформлена приличной скрптовой сценой.

    [​IMG]

    Вообще, небольших постановочных сцен на поле боя будет достаточно много и все они будут органично вписаны в геймплей. В частности, одной из демо-битв, которые довелось увидеть журналисту, змеечеловек, едва выскользнув из транспорта, буквально вытянул одного из бойцов из-за укрытия и начал душить. Был боец и нет бойца.

    [​IMG]

    Хорошо, что подобными ужасающими способностями обладают не только чужие. Например высокотехнологичный зонд, входивший в экипировку одного из бойцов, позволял ему взламывать технику. В ещё одной демке так игрок взломал вражескую турель и взял её под свой контроль.

    Но что если врагу всё-таки удастся получить перевес в силе? Что если итог сражения будет складываться не в вашу пользу? Придётся отступать. Причём реализовано это в игре тоже очень логично. Вы вызываете ваш десантный самолёт и сами указываете, куда ему садиться. И ваши бойцы, соответственно, должны добраться именно до указанной точки эвакуации, при необходимости взвалив на плечо серьёзно раненного напарника.

    Вот таким образом в демо-презентации удалось спасти не одного, а целых двух бойцов. Учитывая, насколько в деле XCOM бывает ценен каждый оперативник, подобные возможности определённо расширяют простор для тактики. И заметьте, что подобные драматические ситуации, вроде «спасения в последнюю минуту» будут именно результатом действий игрока и игровой механики, а не указки сценариста, как это сегодня часто бывает.

    [​IMG]

    Но это ещё не всё. В бою вы также можете подбирать и оружие пришельцев, чтобы затем принести его на базу и либо исследовать, либо раздать бойцам, либо использовать детали для апгрейда. Ещё раз уточню — собирать в бою, а не как в прошлой игре, когда сбор лута (кроме контейнеров с Meld из Enemy Within) был полностью автоматическим. То есть даже при проигрыше и бегстве можно будет что-нибудь прикарманить.

    Ещё одна новая система — система скрытности. Ведь в XCOM 2 ваши агенты вторгаются на чужую территорию. Вас мало, ваши ресурсы ограничены. Поэтому скрытные миссии не будут редкостью. Конечно, когда начнётся пальба вражеские подразделения придут в боевую готовность, но до этого они будут патрулировать территорию в штатном режиме.

    Разработчики также говорят о каких-то необычных способностях, связанных со стелсом, но никакой конкретики пока нет. Зато во всех красках описывают генерацию уровней. Ведь теперь перед миссией не только сама карта будет собираться из различных кусочков, но и цель миссии будет выбираться рандомом.

    [​IMG]

    «В EU у вас были миссии уничтожения и миссии спасения VIP со скриптами,» говорит Гарт ДиАнджелис, главный продюсер XCOM 2. «Теперь у вас будут комбинации использующие систему генерации. Не только карты, но и сама механика геймплея не будет вам до конца известна когда вы будете преступать к выполнению миссии. Возможно вам надо будет собрать разведданные или уничтожить конкретное здание, или хакнуть какой-нибудь терминал. И всё это не в точности по скриптам, как в EU, а генерируется по частям. Это суперреиграбельно.»

    По статистике большая часть игроков в XCOM: Enemy Unknown проиграла кампанию хотя бы один раз. И во время повторного прохождения многие из них были отнюдь не в восторге от повторяющихся сценариев. Так что реиграбельность действительно играет далеко не последнюю роль. Там где предыдущая XCOM не справилась, продолжение имеет все шансы на успех.

    [​IMG]

    «У нас не кино, и не книга. Мы не должны просто идти по истории, которую хотим рассказать. То, что происходит с игроками, их опыт — это гораздо интереснее. И это приводит нас к варианту, где XCOM проиграл, а 20 лет спустя чужие хозяйничают на Земле. Мы не отказываем тем игрокам, которые выиграли в предыдущей части. Да, вы выиграли и получили свой триумф. Но ведь есть игроки, которые не выиграли. Наверняка и вы сами потерпели поражение раз или два прежде чем прийти к победе. А значит есть и вселенная, где XCOM проиграл. И мы рассказываем историю о ней.»
    User нравится это.
  10. AndrewRi

    AndrewRi Легенда

    Сообщения:
    1.495
    Прохождение XCOM 2 займет 150 часов

    [​IMG]

    Ведущий дизайнер XCOM 2 Джек Соломон рассказал, что первое прохождения одиночного режима игры займет примерно 20 часов, однако марафонский режим увеличивает это значение до 150 часов. При этом геймерам советуют сначала ознакомиться с общими принципами игры и «подготовиться к марафонскому режиму».

    В прошлой части данный режим тоже присутствовал и он существенно увеличивал время прохождения. В новой игре разработчики расширят его. В подчинение геймеру перейдет целая армия, а каждый боец может не только получить ранение, которое выведет его из строя, но и будет уставать — на восстановление данного показателя потребуется 4-5 дней. Поэтому одновременно держать придется 6 или 7 команд по 6-8 бойцов.

    Каждому солдату можно будет назначить по одной способности, однако выбор их расширится. Улучшится и система кастомизации (касается брони и вооружения). Причем быстро снарядить всех бойцов серьезной экипировкой не получится, поскольку в марафонском режиме будет жесткая экономика. Продавать же можно будет только созданные оборудование, броню и оружие.

    Повысится значений исследований, поэтому сотрудники литейного цеха и мастерской не смогут протирать штаны. Результаты их работы позволят улучшить вашу армию, а той, соответственно, отвоевать больше стран, которые находятся под контролем инопланетян. Последние предстанут не в «статичном» виде и будут развиваться по мере прохождения сюжетной линии.

    Выход XCOM 2 должен состояться в ноябре 2015 года эксклюзивно для PC.

    Источник

    И половину этого времени мы будем ждать, пока закончатся исследования
  11. Laresistance

    Laresistance Легенда

    Сообщения:
    4.537
    Искусственное растягивание кота за яйца. Я тоже могу сделать игру, на прохождение которой в особом режиме потребуется 110 часов. Но толку в них
  12. V1TSK

    V1TSK EasyCoding Team

    Сообщения:
    22.250
    Бравые защитники Земли вновь отправятся спасать планету этой осенью — в ноябре выходит XCOM 2. Эксклюзивно на PC, между прочим. До определённого момента разработчики из Firaxis Games показывали нам только боевые задания, оставив другой важный аспект — базу организации XCOM — где-то за кадром. Однако в честь gamescom разработчики выпустили увесистую пачку скриншотов, где вы можете разглядеть экран с подробностями о солдатах, настройку оружия, события на глобальной карте и многое другое.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Источник: SG.
  13. V1TSK

    V1TSK EasyCoding Team

    Сообщения:
    22.250
    2K Games выставила на всеобщее обозрение свежий фрагмент геймплея XCOM 2 от Firaxis Games.

    Основная задача одиннадцатиминутного видео — продемонстрировать будущим пользователям, каким образом в игре можно будет сформировать собственную мобильную штаб-квартиру. Плюс в ролике затрагиваются проблемы управления исследованиями, производства ресурсов, вербовки и кастомизации солдат, модернизации вооружения, брони и способностей, а также создания в конечном счёте глобальной сети сопротивления, призванной одолеть инопланетных оккупантов.



    Напомним, что премьера XCOM 2 состоится уже в ноябре этого года. Правда, исключительно на PC.

    Источник: SG.
  14. V1TSK

    V1TSK EasyCoding Team

    Сообщения:
    22.250
    Печально это осознавать, но, увы, и XCOM 2 пала жертвой чрезмерной амбициозности своих разработчиков.

    Сегодня Firaxis Games неожиданно объявила о том, что не сможет выкатить пошаговую стратегию на прилавки магазинов к ноябрю этого года. А всё потому, что девелоперы «задали высокую планку» для продолжения XCOM: Enemy Unknown и ни в коем случае не хотят её снижать. Да только, как выяснилось, времени на это студии не хватает.

    Создатели XCOM 2 по-прежнему горят желанием добавить в игру «больше глубины», «больше реиграбельности» и «больше вложений в ваших солдат», поэтому премьера PC-эксклюзива переносится с ноября на 5 февраля 2016-го года.

    Источник: SG.
  15. V1TSK

    V1TSK EasyCoding Team

    Сообщения:
    22.250
    Разработчики XCOM 2 из студии Firaxis рассказали о механике «Темных событий», которые будут геймплейно отвлекать игроков и нарушать их планы, но, в то же время, предоставят шанс воспрепятствовать росту инопланетной угрозы.

    «Темные события призваны нарушать прогресс организации XCOM в XCOM 2. Как только вы в качестве командора начнете возвращать себе Землю, начнут происходить эти ивенты. Они инициируют определенные геймплейные модификаторы», — рассказали в Firaxis.

    По словам разработчиков, эти модификаторы «варьируются в диапазоне от небольшого улучшения экипировки солдат Адвента в регионе вплоть до более впечатляющих геймплейных изменений». Например, за «Мстителем» начнет охотиться НЛО.

    Одни Темные события могут увеличивать присутствие определенных типов врагов, другие — повышать количество противников в определенных видах заданий. Запланированы и пассивные модификаторы, которые оказывают качественное влияние.

    Предположительно, Темные события будут случайными, что добавит динамики игровому процессу. Релиз XCOM 2 ожидается 5 февраля 2016 года.

    Источник: PG.
    AndrewRi нравится это.
  16. V1TSK

    V1TSK EasyCoding Team

    Сообщения:
    22.250
    Ни для кого не секрет, что по ходу XCOM 2 пользователям предстоит исследовать немало городских улочек и биться среди них с инопланетными захватчиками. Однако джунгли из стекла и бетона — это далеко не единственные виды, которые будут вас сопровождать по ходу игры, как бы намекает Firaxis Games, выложив пачку новеньких скриншотов.

    На кадрах видно, что XCOM 2 сможет похвастаться и уровнями с дикой природой. Причём местность, нужно заметить, будет довольно разнообразная: и заснеженная, и засушливая, и с умеренным климатом. Вдали от городов, управляемых организацией ADVENT, вы найдёте заброшенные постройки и леса, за которыми можно укрыться, а также немало открытых пространств, которые придутся по душе снайперам.

    Ну а для тех, кто вдруг забыл, напоминаем, что XCOM 2 стартует 5 февраля будущего года и исключительно на PC.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Источник: SG.
    AndrewRi нравится это.
  17. V1TSK

    V1TSK EasyCoding Team

    Сообщения:
    22.250
    Студия Firaxis на прошлой неделе рассказала об очередном типе окружения в XCOM 2, которое мы пропустили из-за отвлекших внимание мероприятий The Game Awards и PlayStation Experience.

    С дикой природой и пригородами вы уже успели познакомиться. Теперь же настала очередь трущоб, в которых люди живут так же, как и до прибытия инопланетян. Большинство этих полуразвалившихся поселений располагаются на значительном удалении от густонаселенных районов.

    Жители таких городков готовы оставить их при первых признаках опасности и бежать, однако кочевая жизнь научила этих преследуемых «Адвентом» скитальцев по-настоящему ценить свободу, которая придает им сил жить дальше и не сдаваться.

    Поучаствовать в тактических сражениях на аренах трущоб можно будет 5 февраля, когда состоится релиз XCOM 2 на PC.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Источник: PG.
  18. V1TSK

    V1TSK EasyCoding Team

    Сообщения:
    22.250
    Обновилась страница предзаказа XCOM 2 в Steam, теперь можно выбрать между обычным изданием и XCOM 2: Digital Deluxe Edition. В версию Deluxe войдут саундтрек и набор Reinforcement Pack: три будущих дополнения покупатели улучшенного издания получат бесплатно. Отдельно сезонный пропуск можно будет купить за 20 долларов.

    Весной 2016 года выйдет дополнение Anarchy’s Children, которое расширит возможности по настройке параметров солдат. Летом появится Alien Hunters, открывающее сезон охотына инопланетных правителей. Наконец, в тоже летнем Shen’s Last Gift будет новый класс, улучшаемая экипировка, новые миссии, карты и еще больше вариантов настройки внешности.

    За предзаказ обычной версии или Deluxe игроки получат в подарок набор Resistance Warrior Pack. В него войдут эксклюзивные варианты одежды, головные уборы и раскраски лиц, а также солдат-ветеран, который будет ждать приглашения в отряд в казарме Avenger.

    Кроме того, Firaxis Games поделилась очередным набором скриншотов, показала шестьдесят минут игрового процесса и выпустила новый эффектный ролик.

    Игра выйдет на PC 5 февраля.

    Обновлено: А еще разработчики озвучили системные требования игры. В плане софта XCOM 2 потребует минимум 64-битную версию Windows 7.

    Минимальные требования игры к «железу»:
    • процессор уровня Intel Core 2 Duo E4700 или AMD Phenom 9950 Quad Core с частотой 2.6 GHz;
    • 4 ГБ оперативной памяти;
    • видеокарта не хуже ATI Radeon HD 5770 или NVIDIA GeForce GTX 460;
    • 45 ГБ свободного места на жестком диске.
    Рекомендуемые требования:
    • процессор уровня Intel Core 2 Duo E4700 или AMD Phenom 9950 Quad Core, но уже с частотой 3GHz;
    • 8 ГБ оперативной памяти;
    • видеокарта не хуже ATI Radeon HD 7970 или NVIDIA GeForce GTX 770;
    • 45 ГБ свободного места на жестком диске.


    Источник: Игромания.
  19. V1TSK

    V1TSK EasyCoding Team

    Сообщения:
    22.250
    На прошлой неделе маркетологи 2K Games поспешили анонсировать и снабдить красочным описанием три дополнения к ещё не вышедшей XCOM 2, которые можно заранее приобрести хоть в рамках сезонного абонемента за 20 баксов, хоть в составе Digital Deluxe Edition за 75 долларов.

    После такого некоторые особо трепетные поклонники серии, конечно же, по традиции возмутились и начали обвинять создателей стратегии в преднамеренном выпиливании контента с корыстными целями. На что креативный директор XCOM 2 Джейк Соломон (Jake Solomon) в интервью GameSpot отвечает — неправда всё это.

    Представитель Firaxis, без сомнения, понимает сомнения пользователей, тем не менее он готов поклясться всем святым (в данном случае «на пачке научных изданий», которые по какой-то причине крайне важны для Соломона), что DLC к XCOM 2 — это совершенно отдельная песня, которой студия займётся только после того, как закончит основную кампанию. Так что никто никого не дурит, дамы и господа! Можно спокойно дожидаться 5 февраля.

    Источник: SG.
  20. V1TSK

    V1TSK EasyCoding Team

    Сообщения:
    22.250
    Добро пожаловать в человеческие гетто — один из видов игрового окружения, в которых придется вести тактические сражения бойцам сопротивления в XCOM 2.

    Вряд ли кого-то удивят условия, в которых живут люди на их окраинах, далеких от заманчивых обещаний райской жизни в городских центрах «Адвента»: там царят нищета, преступность и анархия.

    Подробности вы найдете на официальном сайте игры.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Источник: PG.